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La Realtà Virtuale tra Captologia e Digital Jaws (II)

Scritto da Nicholas Gineprini.

Come cambieranno d’ora in poi le nostre esperienze di lettura e tutto ciò che è legato all’entertainment?

Alla luce di quanto asserito nella prima parte di questa analisi, l’espansione a livello mondiale ci sembra, per lo meno, inevitabile. Quali saranno i suoi influssi e quali gli eventuali danni è presto per dirlo; ciò che è certo è che la rivoluzione viene dai Paesi del Sol Levante. Siamo in una fase dove la realtà virtuale è una tecnologia in fase di approfondimento, ma il cui sentiero è già tracciato verso il must-have. In questo contesto di rapidissima crescita, la Cina si pone come il più grande mercato della VR. Brutta abitudine quella dei numeri, che spesso sono anche antiestetici; mai, però, si rivelano aridi. Così eccone alcuni, e molto indicativi: secondo la ricerca stilata da Niko Partners e apparsa su Forbes, il mercato hardware della VR in Cina, nel 2016, ha raggiunto i 300 milioni di dollari, ponendosi come indiscusso leader mondiale nel settore. Niko Partners ha anche intervistato vari utenti cinesi nell’ambito del gaming e circa la metà di questi si sono dichiarati interessati alla VR, mentre il 30% si è detto pronto a spendere addirittura 200 dollari per il device, una cifra significativa considerando lo stipendio medio di un cinese. Alla fine del 2016, nella Repubblica Popolare si contavano già 200 startup per lo sviluppo della tecnologia VR e della “Realtà Aumentata” (AR). Le previsioni per il mercato dicono che l’industria della VR in Cina è in continua ascesa, dunque è lecito aspettarsi una crescita esponenziale entro breve.

Compagnie come Xiaomi e Huawei, le startup Pico VR, Baofeng Mojing e Deepoon hanno già immesso sul mercato i loro prodotti a prezzi accessibili, tutti adattabili a quasi ogni smartphone: basta inserirli in una apertura ad hoc. Il grosso delle vendite è stato effettuato su Tmall  nello scorso 11 novembre (che in Cina è la festa dei single, resa famosa da Alibaba), e i costi sono scesi fino a 30 yuan per dispositivo. Il prossimo step sarà quello di abbattere i costi applicati alla realtà virtuale su PC. Attualmente un device di alta qualità della HTC Vive ha un costo che si aggira sui 1.000 dollari e necessita di un computer ad alte prestazioni, altrettanto dispendioso. In attesa di ulteriori sviluppi, in Cina sono già stati aperti 3.000 VR Internet café and experience zones, dove gli utenti possono provare una esperienza in realtà virtuale di alta qualità per trenta minuti, alla modica cifra di otto dollari. L’HTC inoltre ha attivato un experience arcade store a Shenzhen, rivolto al gaming, e ne prevede altri 50 sul suolo cinese. 

Sempre più colossi stanno investendo nello sviluppo della realtà virtuale, fra i quali i brodcaster LeEco e la PPTV della Suning Commerce Group, oltre a tre veri giganti del web, come Tencent, Sina Weibo ed Alibaba. Se i primi due si stanno focalizzando sull’entertainment, la società di Jack Ma offre ai propri clienti la possibilità di acquistare prodotti online attraverso la VR. Il servizio, chiamato Buy +, è già utilizzato da otto milioni di utenti in Cina, permette di poter entrare in un negozio “reale” e fare compere esattamente come se fossimo in esso, interagendo con i vari prodotti per consultarne il prezzo e il tempo di consegna attraverso AliExpress. Oltre a una nuova esperienza di shopping, la realtà virtuale permette agli utenti una nuova prospettiva nello sport entertainment, che in Cina arriva in leggero ritardo rispetto all’America, dove dal 2016 vengono trasmesse partite di football americano e di NBA in VR grazie alla piattaforma Fox Sports, che trasporta l’utente nel box vip dello stadio o del palazzetto, offrendogli l’opportunità di assistere alla partita da diverse angolazioni – sia dalla tribuna, che dalla prospettiva dell’allenatore. A maggio 2017 in Cina è stata trasmessa la prima partita di calcio in VR, grazie alla tecnologia sviluppata da Whaley, società di Shanghai specializzata in app per l’home entertainment. La WhaleyVRLive è stata sviluppata con il supporto della China Sports Media, il conglomerato che detiene anche i diritti sportivi della Chinese Super League fino al 2020, tramite la controllata Ti’ao Power. 

Per quanto concerne il settore gaming, la Cina deve invece fare i conti con le pesanti restrizioni nei confronti di console ampiamente diffuse nei mercati al di fuori della Grande Muraglia, come XBox One e la PS4. Solo di recente il colosso asiatico si è aperto nei confronti di Sony con il recentissimo progetto China Hero Project, un’iniziativa volta a promuovere produzioni indipendenti per portarle su PlayStation 4 e in VR (dato che Sony ha già iniziato a produrre titoli avvincenti che fanno uso della realtà virtuale come Batman o Resident Evil) per un cambiamento nel mondo delle console che ci si aspetta essere radicale e molto rapido. 

I rischi nell’uso della VR 

Gli utilizzi della VR sono potenzialmente infiniti. Da moltissimi anni è utilizzata in ambito terapeutico e con una certa efficacia, come dimostrano vari studi. La VR però presenta anche tanti effetti negativi: una parte di essi, come nausea e vomito, svaniscono presto; altri, come dimostra uno studio del 2006 ora tornato in voga, possono portare ad esperienze dissociative nei confronti della realtà, e sebbene gli influssi a lungo termine non siano ancora stati indagati a fondo, è facile intuirne la sentenza. Indubbio è che dal gioco allo strumento di controllo di massa il salto sia minimo: un gioco può attrarre i bimbi e gli uomini di ogni età, procurando piacere o divertimento – entrambi figli della scoperta e della pratica di essa – in base a quanto è legato alla vita quotidiana, a valori, simboli e linguaggi della realtà concreta. In tal modo, la VR può aiutare l’individuo ad esprimere, in modo agevole e diretto, gran parte delle sue tensioni interiori. Può quindi dare fiato alle sue frustrazioni e alle ansie, farlo andare in collera o mettergli paura, gettarlo nel caos, nello sgomento o nella solitudine. L’aspetto relativo alla dipendenza incombe sempre sugli utenti, specie se inconsapevoli, ed è noto che le azioni di cecchinaggio subdolo sono tese  a conquiste commerciali senza occuparsi di etica e derivati. Fin dalla metà del secolo scorso gli strateghi della persuasione hanno affinato i loro strumenti per sedurre il pubblico e condizionarne l’illimitata prodigalità al solo menzionare un dato bene, un nome, un marchio. Una ditta riuscì persino a vendere, nel corso di un esperimento in vivo, un milione di occhiali Davy Crockett, per giunta d’inverno, come se il vero Davy Crockett avesse mai portato un paio di occhiali da sole. L’impatto della VR è ben più massiccio: in prima istanza proprio perché l’èra digitale porta da sé a cercare l’avanguardia che dona ai sensi nuova linfa, nuovi fremiti; in secondo luogo per il già anticipato discorso del must-have: nessuno è più capace di rinunciare – per le varie imposizioni sociali, da quelle più serie come il lavoro a quelle ben più frivole come la moda – ai prodotti che sostituiscono altri prodotti, ognuno con il miraggio di un rinnovamento del benessere. E se nel XX secolo la psicopersuasione ha vissuto più fasi sperimentali, oggi è un blend tra una scienza e un’arte. Perciò, dal punto di vista del pubblico il pericolo è di vasta portata, poiché nel sorpasso reiterato non vi è solo l’azzardo della competizione, ma anche il tentativo di controllo diretto sulla mente dei consumatori.

* My company, Niko Partners, estimates China’s VR hardware 2016 market size will hit $300 million by the end of this month with mobile VR, being the unequivocal leader in terms of hardware unit sales. A survey done by Niko Partners, earlier this year, showed that more than half of Chinese gamers are interested in VR and almost 30% are willing to spend up to $200 USD on a device, which is significant considering the average income in China hovers around $12,000 per year. In early 2016 Niko Partners counted 200 VR and augmented reality (AR) startups, and nearly 200 established companies expanding into VR/AR, in China alone, with more companies emerging monthly. Hardware investments accounted for 78% of the total investments made in all VR related products in 2015 and 2016. That investment has led to a surge in VR hardware sales this year whilst software sales growth hasn’t been as high. Development and sales of VR software has been slow, but should take off in the coming two years. Mobile VR hardware has proved to be considerably more popular than high-end PC/Console VR hardware due to a number of factors. Mobile platform companies, such as Xiaomi & Huawei, and startups like Pico VR, Baofeng Mojing and Deepoon, have made mobile VR hardware readily available across both offline and online retail stores. The price of mobile headsets is affordable. T-Mall reported that the overwhelming majority of the 300,000 mobile VR headsets sold during the 11.11 shopping holiday cost less than 30 yuan, similar pricing to that of Google Cardboard in the West. These mobile VR headsets are easy to use and work with many existing smartphones, which is appealing when compared to expensive high-end VR hardware. 2016 was a pivotal year for the Virtual Reality industry but just how pivotal? Almost 100 million VR units shipped, pivotal. The trouble is... most of those (96%) were Google Cardboard - the pretty much free and bottom-end of the VR spectrum. These units offer little that is anywhere near the experience of the higher-end units focusing on or around with 360-video rather than full VR. So is full VR's goose cooked? Absolutely not. 2017 looks like it will be a good year too good thanks to the new Samsung S8 and second-generation (yes, already) headsets from industry giants Oculus and HTC but most VR coverage misses one important factor out. China. Bloomberg reports that China's VR market will be $8.5 Billion and noted that there are at least 200 startups working in China’s VR industry. China is also pushing low-cost models hard. The best-selling unit seems to be the Ritech headset (for around $20 from Amazon although they are bought for less than $10 each in China), selling just over 100,000 units per month. As with QR codes and other technologies, Chinese and Japanese consumers have different tastes when it comes to technology. VR is one of these technologies that could see Chinese headset makers leapfrog US counterparts. Chinese mega brands like Taobao, Baofeng, LeTV, ZTE and Huawei all have begun shipping their own headsets.
According to Marketingtochina.com
in Q1 2016, Baofeng sold over 1 million units of its $30 headset through its physical retail network (200,00 stores) and in 2015 Taobao sold over 300.000 units per month (more would have been sold offline). China it seems is hungrier to use their smartphones to experience new content than splash out on clunky units that require precious space to store them.