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La Realtà Virtuale tra Captologia e Digital Jaws (I)

Scritto da Nicholas Gineprini.

Un tempo si parlava di una nuova prospettiva di giornalismo. Ebbene, quel tempo è venuto.

La vecchia carta stampata è ormai obsoleta? L’abitudine di uscire di casa al mattino per recarsi in edicola a comperare il proprio giornale di fiducia è un gesto che si sta gradualmente perdendo, tanto che, grazie ai social media abbiamo tutta l’informazione a portata di mano. I giornali, con lo sviluppo della rete, sono dovuti per forza uscire dai confini della carta stampata ed evolversi con siti e pagine social media, per una maggiore interattività con il pubblico. Oggi si parla di crisi della carta stampata, con le vendite dei giornali – Fatto Quotidiano a parte – dimezzate da quelle di un ventennio fa. Ciò non significa che si è smesso di leggere, bensì che sono mutate le nostre abitudini in favore di un’informazione in pillole, con articoli da consultare nel giro di 20 o 30 secondi, senza la possibilità di sviluppare un pensiero critico e razionale.
Questa forma di informazione l’aveva già predetta Chris Bachelder nel suo romanzo post-moderno Orso Contro Squalo, nel quale i notiziari della televisione erano intitolati “Tot notizie in tot secondi”, con un bombardamento mediatico che lasciava inermi come dei vegetali i protagonisti, i quali attraversano l’America per assistere a uno scontro epocale fra uno squalo ed un orso robotico.
Il nostro rapporto con la lettura ne ha risentito enormemente con un cambio, e radicale, delle capacità cognitive, come spiega bene Nicholas Carr nel suo saggio Internet ci rende stupidi. Non che già prima avessimo grandi predisposizioni per l’acume (e autoproclamarsi la specie evoluta non vale), ma l’avvento del web sta contribuendo a scendere un altro gradino. La lettura, poi, non è sempre stata quella comoda a cui siamo ormai abituati oggi. Cinquemila anni fa, gli uomini incidevano i loro pensieri e ciò che volevano comunicare sulla pietra; sono quindi passati ai geroglifici e a varie forme di scrittura astratte. In epoca romana e medievale non vi erano quasi punteggiatura né spazi fra una parola e l’altra, la lettura era quindi ancora a uno stato rudimentale che richiedeva un grande sforzo visivo e mentale per essere attuata correttamente. Ogni passaggio evolutivo nel modo di scrivere e leggere ha avuto delle profonde ripercussioni nello sviluppo delle capacità cognitive dell’uomo, così come il passaggio della lettura da carta a device.

Molti dei colleghi universitari intervistati da Nicholas Carr, hanno dichiarato, infatti, che non riescono più a leggere un libro o a focalizzarsi a lungo su un articolo, in quanto la rete dà modo di accedere immediatamente all’informazione o al paragrafo di cui si necessita, risparmiando tempo da trascorrere altrimenti a scartabellare tra “cose inutili”.
È chiaro come la cultura non sia riuscita a integrarsi con le nuove vie di comunicazione. Al festival del giornalismo di Urbino nel 2015, Dorfles ha sostenuto che quella che sembrava profilarsi come una straordinaria forma di democratizzazione, ha lasciato fuori spazi ampi come quello della cultura e della politica. «L’enorme apertura offerta dallo sviluppo tecnologico e dal web doveva essere la chiave per superare quella che per secoli è stata la divisione tra il mondo dei colti e non, portando alla nascita e al diffondersi di una cultura collettiva. Di renderli consapevoli e partecipi del proprio destino sociale e politico. Non solo ciò non è accaduto, ma, benché sul web siano nati blog o riviste culturali, tali realtà rimangono chiuse in un mondo che parla di sé e per sé, proprio come è successo con la carta stampata. Per gli altri, quei tre quarti di italiani che non hanno mai il tempo di leggere, c’è la cultura di massa. Una cultura nient’affatto minore, ma che comunque non può sostituire la prima.» 

Un’altra forma di evoluzione – o di involuzione – si sta profilando all’orizzonte con il giornalismo, che dagli schermi del computer si sposterà in un contesto che rappresenterà il futuro per qualunque aspetto della nostra vita, ovvero la realtà virtuale. Al festival internazionale del giornalismo di Perugia, nel 2017, si è tenuto un convegno, Video a 360° e realtà virtuale: presente e futuro del giornalismo immersivo con la testata giornalistica web Euronews, ed il Digital Lab group l’Espresso. Nel discorso di apertura Andrea Iannuzzi de l’Espresso, ha dato importanti indicazioni su quella che sarà la nuova esperienza del giornalismo. Non si tratterà più di leggere o ascoltare una notizia, ma di viverla da dentro, puntando su un’interattività mai sperimentata prima d’ora, sull’effetto «wow!» e l’empatia; pare dunque non sulla razionalità. Ma se un conto è leggere e sentire una notizia, avere il tempo di assimilarla e farsi una propria opinione, tutt’altra storia invece è ritrovarsi all’interno di un campo di battaglia, nel luogo di un attentato o di un omicidio, ovvero il 90% delle notizie in TV. La percezione che se ne ricava è ben altra, e fa leva su ciò che viene detto stomaco anziché sui canali dell’intelletto. «Io l’ho visto, deve essere come me lo hanno raccontato, non vi sono alternative.» 
Il giornalismo in VR è ancora in fase sperimentale, ma con le grandi compagnie che stanno investendo su questa nuova tecnologia per renderla un oggetto di massa il cambiamento è dietro l’angolo.
Nel più recente World Economic Forum di Davon, è stato presentato il Project Siria, per una esperienza immersiva fra i rifugiati siriani, con la creazione di eventi realmente accaduti, plasmati totalmente in 3D. Scannerizzazione dei luoghi e dei volti delle persone per replicare l’esperienza reale (anche se con una grafica ancora grezza per quello che ci aspetta), ma la nuova frontiera che verrà sviluppata sarà quella di poter assistere live agli eventi, in un’area delimitata, come sta già accadendo nell’industria dello sport entertainment, vedasi NBA, NFL, baseball e calcio. 

The Dark side of VR

La domanda che dobbiamo porci è quali possono essere gli utilizzi e gli effetti della realtà virtuale? Torniamo a quello che può sembrare un banale luogo comune che dice tutto e nulla: «Dipende dall’uso che ne fai», esattamente ciò che si dice di internet, di facebook e di tutti i mezzi di comunicazione e di informazione potenzialmente infiniti, ma attraverso i quali la cultura non è riuscita a far breccia, venendo anzi rilegata ai margini degli algoritmi. Il social ha permesso il dilagare della cultura di massa e di largo consumo: con il prodotto usa e getta che prende il sopravvento, tutto quanto si consuma e si esaurisce nell’attimo di pochi click. Come enunciato, il giornalismo immersivo in realtà virtuale, allo stato attuale non può dare un valore aggiunto all’informazione, in quanto anch’esso è uno strumento che si basa sull’emotività e non sulla comprensione. La VR può comunque avere degli utilizzi assai positivi per curare alcune fobie e disfunzioni corporali come evidenziano alcuni studi, a partite dalla captologia. Captologia è un termine coniato nel Novantasei da B.J. Fogg alla Stanford University ed è l’acronimo di Computers As Persuasive Technologies (I computer come tecnologie persuasive).
La captologia si propone di studiare la correlazione fra la persuasione e la tecnologia del computer, poi espansa a tablet, smartphones, ed a qualsiasi altro tipo di dispositivo portatile. Il termine persuasione non deve essere inteso solo in modo negativo. Certo, è usato per indurre a consumi superflui, al rilascio di dati personali, o per indurre il soggetto a compiere atti estremi, ma persuasione significa anche indurre un cambio nel comportamento verso soggetti o eventi, situazioni date: qui entra in gioco la realtà virtuale con il suo aspetto terapeutico. «La VR è stata utilizzata con successo» dice Fogg, «per curare l’aracnofobia e la claustrofobia. Attraverso l’Oculus (o il casco della realtà virtuale), il soggetto era indotto a toccare dei ragni in realtà aumentata. Attraverso questa tecnologia il soggetto, tramite un adeguato supporto, era persuaso ad assumere un atteggiamento differente in quelle particolare situazioni, ossia non chiudersi più a riccio ma esplorare e andare verso i ragni, tentando un contatto con essi.» 

Con una rapida ricerca sul web è facile trovare articoli accademici che sottolineano gli effetti terapeutici e gli utilizzi della VR: The effect of virtual reality gaming on dynamic balance in older adults, pubblicato dalla Oxford University nel 2012, dimostra come la VR può essere utilizzata per migliorare la postura di individui anziani con una adeguata terapia, grazie a miglioramenti a livelli neuromuscolari e di coordinazione.
Altri studi dimostrano come la VR può essere utilizzata per combattere disturbi come l’ansia, senza ricorrere a medicinali che possono creare gravi forme di dipendenza. Attraverso la VR possano essere migliorati i parametri SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) ovvero la contrapposizione fra forza e debolezza e fra opportunità e minaccia.
La realtà virtuale come scienza terapeutica è ancora giovane e si sta aprendo a molteplici scenari i quali possono essere certamente innovativi e correlati alla medicina e alla lotta alle fobie, per migliorare la condizione psichica dei soggetti curati. Quella esposta è la medaglia positiva della VR, ma come ogni strumento tecnologico e innovativo l’attenzione deve essere posta soprattutto sul lato potenzialmente distruttivo, quello del gaming e della dipendenza.Così, l
’esperienza ludica come la intendevamo negli anni ’80 e nei ’90, quella delle sale giochi o dei pomeriggi passati a casa di amici davanti a una console ormai obsoleta, è completamente mutata, in favore di un’industria sportiva finalizzata solo allo sviluppo di competizioni e la nascita di brand globali. Il gioco non è più un gioco, bensì competizione ad alti livelli con tanti soldi in palio. Ad esempio: tre milioni di dollari per la squadra (di cinque componenti) che vince i mondiali di League of Legends.

Trattasi di uno sport vero e proprio con federazioni e atleti stipendiati dai rispettivi club, che possono essere instaurati da compagnie telefoniche (Samsung Blue Wings) e addirittura da società di calcio, come nel caso del Paris Saint Germain, che oltre ai suoi calciatori dispone di un team del celebre gioco di Fifa ed uno di League of Legends (che con il calcio non ha nulla a che fare), per potersi brandizzare in un contesto, quello degli e-Sports che sta crescendo vertiginosamente, con il recente riconoscimento dello status di Disciplina Olimpica, a partire dagli Asian Games, in programma nel 2022 ad Hangzhou.
Prima di centrare le varie problematiche è bene capire come e in che contesto si sviluppa la nuova fabbrica del gaming, che ha il suo epicentro nell’est asiatico. Parliamo dunque di Cina, Sud Corea e Giappone. Società e città colme di colori e di rumore, che al loro interno possono nascondere una tale solitudine e una alienazione dal contesto reale, che comincia a preoccupare le autorità. Nella Repubblica Popolare vi sono ben 24 milioni fra ragazzi e ragazze che stanno affrontando un percorso terapeutico per uscire dalla dipendenza del gaming. Ancora più preoccupante è la situazione in Sud Corea, che per intenderci, nel settore degli e-Games è come il Brasile di Pelè e Garrincha nel calcio. In ogni via delle grandi città vi sono internet shop nei quali è possibile rintanarsi e giocare per ore di fila, ma qua si tratta di giornate intere passate di fronte a uno schermo nel tentativo di isolarsi dal mondo esterno, o per diventare come le star professioniste che vanno di moda più dei calciatori stessi. Il documentario realizzato da Vice sull’industria degli e-Games nel 2015 mostra l’ultimo grado della cura per recuperare dalla dipendenza, e altro non è che la Terapia Ludovico di Arancia Meccanica in una versione più soft. Non vi sono elettrodi sul corpo del paziente, o marchingegni che lo costringono a tenere gli occhi aperti, no: questi viene posizionato a sedere di fronte a uno schermo sul quale vengono trasmesse a ripetizione immagini di giochi ultraviolenti, in modo che il soggetto possa lentamente provare una sorta di ripudio visivo, che converge in un totale rifiuto al gaming. Possono essere scenari da film fantascientifico, però sono reali anche se avvengono dall’altra parte del mondo, quel mondo che è altro per costumi, usanze e storia, ma per nulla lontano da noi. 

Un gioco nel gioco: l’entertainment è assicurato

Ora: era necessario parlare degli e-Games e introdurre il problema della dipendenza da gioco, per porci un’altra domanda: questa problematica quanto può essere amplificata in un contesto di realtà virtuale? Il colosso Sony ha rilasciato i primi titoli in VR per PS4, per cui da oggi vi potete sedere e indossare il vostro Oculus per un’esperienza totalmente immersiva.

I primi erano alquanto semplici e graficamente accettabili, ma lo sviluppo ha accelerato in modo alquanto vertiginoso e adesso anche i grandi titoli stanno sbarcando su VR, da Resident Evil a Batman. Sì, esatto, immaginate di vivere sul serio una apocalisse zombi, oppure di vestire i panni dell’uomo pipistrello («Be the Batman» è il motto dei creatori), o di essere un soldato su un autentico campo di battaglia. Lo sviluppo tecnologico attraverso la tecnologia kinect prevede una totale scannerizzazione del corpo in modo che ogni nostro singolo movimento sia riproducibile sullo schermo, e vi sono già video in rete che mostrano ciò. Vi accovacciate e il vostro alter ego virtuale fa lo stesso, per ripararsi dietro a un muretto e difendersi dal fuoco nemico. Vi stendete per strisciare e attraversare un tunnel al fine di sbucare alle spalle di un gruppo avversario, e crivellarlo con una scarica di mitra. Immaginate che un amico dei vostri genitori entri in casa mentre fate questo... 
Anni addietro il sociologo francese Jean Baudrillard aveva già preventivato questi scenari nel saggio La televisione ha ucciso la realtà. L’iper-informazione e l’iper-tecnologia creano una mutazione in quello che percepiamo e si passa dunque da un’esperienza di vita reale ad una simulativa. La VR può prendere il posto della realtà? È possibile che il mito platonico della caverna, ripreso anche da Josè Saramago in chiave moderna, si realizzi? Fino ad ora sono stati studiati gli effetti a breve termine della VR, che spariscono senza conseguenze – come la nausea e l’affaticamento degli occhi. Non sono però stati condotti degli studi approfonditi sugli effetti a lungo termine, cosa che invece andrà presa seriamente di fronte alla prevista espansione del gaming in VR come elemento quotidiano. In un articolo apparso su The Atlantic nel dicembre del 2016 si parla della “Post VR Sadness”, ovvero il fenomeno che conduce ad una esperienza dissociativa dalla realtà dopo che si esce dal mondo virtuale. «Mentre ero nel bel mezzo dell’azione vi è stato un momento nel quale comparavo la vita reale con la VR» racconta Lee Vermeule, programmatore di giochi. «Quando la demo finiva, una parte di me non ne era sicura. Era una sensazione terribile e l’unico modo per liberarmi da essa era camminare e toccare le cose intorno a me.» 
Ancora più preoccupanti le parole dell’utente Tobias Schneider: «Quello che rimane è una strana sensazione di tristezza e delusione quando torni al mondo reale. Il cielo sembra molto meno colorato, e mi sembra che manchi la magia. Mi sento profondamente disturbato e spesso mi siedo e fisso un muro.» 

Sulla dissociazione della realtà esiste un solo studio datato 2006, Effects of virtual reality on presence and dissociative experience di Frederick Aardema, pubblicato su Cyber Psychology & Behavior. Mediante un questionario per misurare i livelli di dissociazione dei partecipanti prima e dopo l’esposizione in VR, Aardema ha scoperto che c’è un aumento delle esperienze dissociative con la conseguente riduzione del senso della realtà. Questo effetto è amplificato in quei soggetti che sono più predisposti alla dissociazione. Secondo Aardema, la dissociazione non è necessariamente una malattia, in quanto funziona come uno spettro: sul lato benigno, vi è il fenomeno noto come fantasizzazione, ovvero quello di sognare ad occhi aperti, un meccanismo attuato per combattere la noia o i conflitti interiori.
Sull’altro lato tuttavia vi sono più tipi di dissociazione patologici, che comprendono disturbi come la depersonalizzazione a causa della derealizzazione. S
e la derealizzazione è la sensazione che il mondo non sia reale, la depersonalizzazione è la sensazione che il proprio essere non lo sia. Chi è stato soggetto alla depersonalizzazione sostiene di sentirsi isolato dal proprio corpo, vi è la sensazione di osservarsi dall’esterno, come se quei momenti fossero visti attraverso uno schermo televisivo. La derealizzazione agisce su un meccanismo differente e fa sentire il soggetto estraniato, in modo disturbato.

Un’esperienza similmente dissociativa a quella della VR coinvolge i piloti di droni dell’esercito americano.
È stato riscontrato infatti che i piloti di droni che vivono nelle basi in Alaska, guidano i loro bombardamenti a migliaia di chilometri di distanza dal campo di battaglia e soffrono degli stessi disturbi e traumi di chi effettivamente vive il campo. Eppure pilotare un drone dovrebbe essere un gioco, come un videogame. Saranno gli stessi effetti di chi toglierà l’Oculus dopo aver giocato per ore ed ore a Call of DutyCounter Strike, quando questi titoli offriranno un’esperienza totalmente immersiva? Non è solo paranoia, perché ci stiamo immaginando degli scenari, e lo facciamo con gli elementi che si hanno a disposizione nell’attuale gaming della VR, pensando anche a quelli che potranno essere gli sviluppi più che probabili – e non è un caso che lo studio di Aardema, effettuato più di dieci anni fa, oggi sia per molti un punto di partenza per capire a cosa andremo incontro. E nel caso in oggetto, mi immagino scenari estremi, con una VR che oltre alla vista, all’udito e alla voce, può aggiungere anche una sensazione tattile, e del gusto, in un gioco come The Sims. Per chi non lo sapesse, nel videogame che ha fatto la sua prima apparizione negli anni ’90, impersoniamo noi stessi, in un contesto di vita quotidiana, nel quale facciamo nuove conoscenze oppure ci innamoriamo, troviamo un lavoro, o ancora otteniamo promozioni, mettiamo su famiglia, cambiamo una casa ogni volta sempre più grande. Considerando lo scenario italiano, The Sims è più vicino a Star Trek che alla realtà. L’utente può anche divertirsi ad emarginare il proprio alter ego, può causare incendi che gli distruggono l’abitazione, non farlo mai lavare o farlo licenziare, emarginarlo e ridurlo a un sacco di letame. È il piacere dell’autodistruzione che si riversa su un gioco.
Perciò, illusi di interagire in un mondo nuovo, del tutto uguale al nostro, si riscontra ciò che sosteneva Baudrillard, cioè che l’esistenza converge in un’esperienza simulativa la quale, dopotutto, può essere più leggera e serena di quella reale, quindi tanto vale lasciarsi andare. Come spararsi una quantità sconsiderata di eroina.
Lo scorso anno, fisici e filosofi si sono riuniti a New York per dibattere un’ipotesi fantascientifica, ossia che il nostro universo sarebbe la simulazione di un’entità superiore, più intelligente, e che cosa significhi questo. Il moderatore, Neil deGrasse Tyson, ad oggi direttore dell’Hayden Planetarium, ha quotato a 50 & 50 la possibilità che tutta la nostra esistenza sia un programmino sul disco rigido di qualcun altro. Magari si tratta proprio di quello che noi chiamiamo Dio, e a questo punto chi sono io in quanto essere umano? Sono il protagonista principale di questa narrazione? Ho creato io questo mondo o sono solo una semplice comparsa, un prodotto del gioco, e dunque al 100% virtuale? Il filosofo di Oxford Nick Bostrom ha asserito che «i post-umani che eseguono la nostra simulazione sono gli stessi esseri simulati a loro volta dai loro creatori, che a loro volta possono essere simulati da altri.»

Nicholas Carr, Internet ci rende stupidi
Chris Bachelder, Orso contro Squalo
B. J. Fogg, Tecnologia della Persuasione
Jean Baudrillard, La televisione ha ucciso la realtà
https://www.theguardian.com/technology/2016/mar/19/long-term-effects-of-virtual-reality-use-need-more-research-say-scientists
https://medium.com/oculus-rift/6-physiological-effects-of-virtual-reality-9bc3aee94868